viernes, 16 de diciembre de 2011

Nada tiene sentido

   A continuación voy a realizar un análisis digital del relato interactivo Nada tiene sentido. Para elaborar dicho análisis voy a fijarme en los conceptos que hemos tratado en clase.

  • Interfaz. Se trata de un relato digital destinado a personas adultas, por lo que la interfaz está adaptada a esa edad. 
    • Su estructura general es uniforme, es decir, a lo largo de todas las pantallas existe una similitud en la forma de acceder a las siguientes.
    • En algunas pantallas parece que estés sin salida, pero siempre te dirige hacia alguna otra, aunque sea anterior.
    • Podemos decir que se trata de una interfaz gráfica de usuario o de ventanas, ya que tienes la posibilidad de navegar por diferentes ventanas de manera simultánea.


  • Interactividad. Tras analizar este relato, considero que posee un grado o nivel de interactividad 2. Posee muchas opciones de elección, pero no considero que sea un escenario abierto, ya que la actuación del sujeto es bastante limitada y viene predefinida por el creador del relato.

  • Navegación. Por lo que respecta a la navegación, el relato comienza de manera lineal en las dos primeras pantallas. A partir de ahí comienza una navegación jerárquica, donde aparecen gran cantidad de ramificaciones por las que se puede desplazar el usuario.



  • Inmersión. Bajo mi punto de vista, el grado de inmersión de esta historia es bajo. No me he llegado a introducir demasiado dentro de la historia, ya que simplemente está compuesta de texto y unas pocas imágenes. Pienso que debería tener más contenido audiovisual, para así lograr captar la atención del usuario de una forma superior.



  • Accesibilidad. La accesibilidad es bastante restringida, ya que no nos permite modificar absolutamente nada para adaptarlo a aquellas personas que lo necesiten. El relato está prefijado de una determinada manera y no permite su modificación (tamaño de letra, texto sonoro, etc.) para que todo el mundo pueda acceder a él.

  • Usabilidad. Considero que es un relato con una usabilidad media, debido al público adulto al que va dirigido. Es un poco complicado de entender y en ocasiones he perdido un poco el hilo de la historia, dependiendo el camino que haya seguido.

Juegos infantiles

   He seleccionado diferentes juegos infantiles que se basan en una de las tres corrientes pedagógicas vistas en clase.

  • Conductismo. En este juego el niño debe ordenar correctamente las palabras que se muestran en la pantalla, primero se escucha la palabra que deben poner en orden. El niño, a partir de sus conocimientos, debe saber cómo se escribe la palabra, cómo se ordenan las letras. Simplemente existe una opción correcta, por lo tanto no se da libertad al alumno.


    • Cognitivismo. En este juego el niño debe memorizar una secuencia determinada y repetirla. Se produce por tanto un uso de la memoria y un aprendizaje por imitación.



      • Constructivismo. Este juego da total libertad de elección a los niños. En él tienen gran variedad de opciones con las que interactuar y ninguna es incorrecta, pueden experimentar.


      Corrientes pedagógicas

         A lo largo de la historia educativa han parecido diferentes corrientes pedagógicas, que presentan diferencias y que debemos tener en cuenta a la hora de realizar nuestra labor docente en el aula.



      • Conductismo. Sus máximos representantes son Skinner y Watson. En esta corriente, el aprendizaje se produce únicamente a través del proceso de condicionamiento. Es decir, se produce un hábito en el que un estímulo determinado da lugar a una respuesta.





      • Cognitivismo. Las figuras más representativas son Bandura y Bruner. Estudian los procesos mentales implicados en el aprendizaje. El aprendizaje se produce por imitación.



        • Constructivismo. El máximo exponente es Piaget. Pretende basar todo el proceso de aprendizaje en el niño. Se le darán los recursos necesarios para que él sea capaz de construir su propio conocimiento, mediante la participación y la interacción.

        Escuela 2.0

           La escuela 2.0 es un programa que pretendía llevar a cabo el Ministerio de Educación. Mediante este plan se pretendía introducir completamente la tecnología dentro de las aulas. Querían conseguir que cada niño tuviera un ordenador, para así poder desarrollar el proceso educativo con medios tecnológicos para todos.
           La Comunidad Valenciana no aceptó dicho plan y creó el sistema operativo LliureX, con el que se pretendía la introducción de las Nuevas Tecnologías en el aula a través del software libre. Lliurex, al igual que todas las distribuciones Linux, puede ser modificado y distribuido libremente, de manera gratuita.
           La escuela 2.0 es una proyecto muy interesante, pero que evidentemente no se ha llevado a cabo. En la actualidad no existe la igualdad de acceso a las Nuevas Tecnologías, todo el mundo no puede acceder a ellas. Sería interesante poder contar con estos medios en todas las escuelas públicas, para poder hacer uso de ellas en el aula y apoyar así el proceso educativo con la tecnología.


        Análisis digital

           Existen diferentes conceptos que debemos tener en cuenta a la hora de realizar un análisis digital. Es importante que nosotros como futuros maestros seamos capaces de analizar los recursos que deseamos introducir en el aula, para así poder adaptarlos a las necesidades de nuestros alumnos. No todos los recursos digitales que queramos utilizar son adecuados para todos los alumnos, por eso es necesario realizar un análisis que nos permita seleccionar aquellos que se adapten a nuestros alumnos.

        • Interfaz. Es todo aquello que permite a las personas establecer una comunicación con la información digital. Hace referencia a la gran cantidad de recursos que podemos encontrar, que nos sirven para movernos por el medio digital. La interfaz nos debe permitir interactuar de una manera óptima, para poder así sacar el máximo rendimiento del recuso utilizado. Existen principalmente tres tipos de interfaz de usuario:
          1. De línea de comandos. Solo permite introducir comandos de texto para la comunicación con otros usuarios.
          2. Controlada por menús. Permite desplegar opciones o menús para elegir el camino deseado.
          3. Interfaz gráfica de usuario o de ventanas. Esta interfaz nos permite controlar las opciones de los menús y el tamaño, posición y contenido de las ventanas o áreas de trabajo que aparecen en la pantalla.
                A través de la interfaz se deben establecer los siguientes procesos:
              • Transmisión de información del medio digital a los sujetos.
              • Almacenamiento por parte de los sujetos de esta información.
              • Procesamiento de dicha información por parte de los sujetos.
              • Creación de nueva información y conocimientos por parte del sujeto.

            • Interactividad. Es el control que tienen las personas sobre la presentación de la información que aparece en los documentos digitales. Se trata de las posibilidades de actuación que ofrece un recurso, la libertad que te ofrece este a la hora de utilizarlo. Existen cuatro niveles:
              1. El documento presenta información de manera visual, sonora y textual. Simplemente ofrece una opción para poder continuar, por lo que existe una interactividad limitada. Se trata de documentos cerrados, en los que los itinerarios son fijos.
              2. Los documentos presentan información, plantean preguntas y se pueden evaluar las respuestas de los sujetos que naveguen por ellos. Aumenta la libertad de elección del usuario, existe más de una opción pero no son abiertas, son muy limitadas.
              3. Los sujetos pueden elegir su itinerario, de manera más amplia que el anterior nivel. Existe libertad de elección en todas las opciones que se presentan, pero es ligeramente inferior al último nivel.
              4. Este nivel permite tomar la iniciativa y consultar la información de forma totalmente personalizada. Son documentos muy abiertos, hay libertad total de elección, el usuario puede elegir libremente.

              • Navegación. Hace referencia al recorrido que sigo por la red, es decir, las opciones que voy escogiendo. Se representa mediante un cuadro y flechas que indican el camino que he seguido al navegar. Hay diferentes tipos:
                1. Lineal. La que se realiza de forma secuencial entre las distintas pantallas de Internet. Simplemente tiene la opción de ir hacia delante o hacia atrás.
                2. En estrella. Se realiza a partir de una pantalla inicial, que sirve de centro para el resto de pantallas. Es decir, para desplazarnos tenemos que pasar por la pantalla central.
                3. Jerárquica. El contenido se desarrolla de modo ramificado. Tiene tantas opciones de movimiento como ramas del árbol tenga diseñadas.
                4. No lineal. Se puede navegar libremente por todo el contenido, sin ningún tipo de itinerario prefijado. Existe gran libertad de movimientos.
                5. Compuesta. Se navega libremente, de manera no lineal, pero con itinerarios prefijados.
                6. Múltiple. Existen mayores posibilidades de entrar a cualquier pantalla y recorrer cualquier tipo de opción.

                • Inmersión. Es la capacidad que tiene el recurso, el entorno digital, para introducir al usuario dentro de la historia, para atrapar su interés y motivarlo a seguir avanzando a través del recurso.

                • Accesibilidad. Representa la facilidad que presenta el usuario para acceder al recurso. Debemos ser capaces de adaptar dichos recursos al nivel de las personas con las que estemos trabajando, para que así sean capaces de extraer el máximo aprendizaje posible de ellos.

                • Usabilidad. Representa la facilidad de uso que presenta el recurso, las dificultades que puede presentar a la hora de trabajar con él. Según Shneiderman, la usabilidad tiene cinco atributos:
                  • Facilidad de aprendizaje.
                  • Velocidad de desempeño.
                  • Tasas de error por parte los sujetos.
                  • Retención sobre el tiempo.
                  • Satisfacción subjetiva.